Opini

Jumat 30 April 2021 | 11:03 WIB

Laporan: Abdul

Awal Dari Kecerdasan Buatan Hingga Gambaran Masa Depan Yang Mungkin Akan Terjadi

Dayu Pratama (Mahasiswa Teknik Informatika UNPAM)

Oleh :

Dayu Pratama (Mahasiswa Teknik Informatika UNPAM)

Seperti yang kita tahu bahwa perkembangan teknologi komputer terus berkembang dengan pesat, baik dari segi perangkat keras maupun dari segi perangkat lunak. Pada dasarnya komputer digunakan untuk mengolah data dan menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan oleh manusia. Para ahli komputer pun terus menciptakan inovasi-inovasi terbaru dengan harapan penemuannya memiliki kemampuan layaknya manusia. Kemampuan-kemampuan komputer seperti manusia ini yang dinamakan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) oleh para ahli komputer. Menurut ahli John McCarthy (1956), kecerdasan buatan adalah suatu sistem komputer yang terbentuk untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Kecerdasan buatan merupakan ilmu komputer yang dapat digunakan di masa kini dan bahkan akan sangat berguna dimasa depan untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Seperti tulisannya “Intelligence” yang berarti kecerdasan dengan memiliki kemampuan untuk menganalisa lalu mengeksekusinya. Kecerdasan buatan yang pertama kali dikenalkan bernama “The Logic Theorist” yang dibuat oleh Newell dan Simon pada akhir tahun 1955. Program The Logic Theorist menyelesaikan permasalahan dengan gambaran model pohon lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang pohon dan menghasilkan kesimpulan sebagai akhir eksekusi program.

Sejumlah bidang ilmu mengimplementasikan kecerdasan buatan seperti logika fuzzy, robotika, hingga permainan komputer atau biasa disebut games. Istilah game mengacu pada video game atau electronic game pada komputer dengan kondisi konflik yang tercipta untuk menggambarkan suasana permainan. Pada dasarnya game dibuat untuk hiburan semata, namun ada beberapa aspek lain yang bisa dijadikan latihan guna melatih kemampuan pemain. Kemampuan pemain dapat diasah sesuai jenis permainan yang dimainkan, misalnya memainkan permainan strategi seperti “Stronghold” yang diharuskan pemain mengalahkan AI (lawan komputer) untuk menang. Permainan strategi tersebut dapat melatih kemampuan otak kanan seperti kemampuan menyusun strategi agar bisa memenangkan permainan.

Kecerdasan buatan pada game tidak hanya dari kategori strategi saja bahkan di berbagai kategori seperti Role-Playing Games atau biasa disebut RPG. RPG adalah permainan yang memerankan seorang tokoh utama yang dapat berinteraksi dengan dunia didalam game. Biasanya dalam permainan tersebut terdapat beberapa karakter yang dijalankan oleh AI agar pemain bisa berinteraksi dengan karakter yang ada dalam game. karakter pada RPG yang dikendalikan oleh komputer umumnya bernama karakter bukan pemain atau biasa dikenal NPC (Non-Player Character). NPC mengacu kepada kecerdasan mesin dan upaya untuk menciptakan kecerdasan seperti manusia dalam bentuk NPC dan untuk mengeksekusi pilihan sesuai dengan interaksi yang dilakukan pemain hingga NPC berbentuk musuh yang diprogram untuk mengalahkan tokoh utama permainan.

RPG yang dulunya hanya berinteraksi dengan kecerdasan buatan melalui komputer, sekarang RPG dapat berinteraksi dengan player lain atau disebut MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). pada MMORPG pemain diharuskan untuk meningkatkan kemampuan karakter utama agar dapat mengalahkan musuh untuk memenangkan permainan. Walaupun pada umumnya sama seperti pada RPG namun pada MMORPG dapat bertarung dengan sesama player untuk meningkatkan daya saing pemain. NPC dalam MMORPG memiliki fungsi yang sama seperti RPG pada umumnya namun dapat memiliki nilai lebih jika mengeluarkan output suara (voice) yang seakan-akan berbicara dengan pemain.

Seiring berjalan waktu MMORPG dapat mensimulasikan dunia permainan dengan teknologi realitas virtual atau VR (Virtual Reality) dan merubah nama menjadi VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). pada VRMMORPG lebih berfokus dengan interaksi pemain dengan fitur-fitur yang terdapat dalam dunia game yang seakan-akan pemain berinteraksi seperti biasa di dunia nyata. Pada tahun 2016 di jepang, pihak IBM mengumumkan permainan VRMMORPG dengan nama projek “Sword Art Online: The Beginning”. Teknologi pada game Sword Art Online: The Beginning menggunakan sebuah sistem komputasi yang bernama “Cognitive System” yang digunakan untuk membantu mengeksekusi keputusan pemain. Cognitive System adalah sistem yang mempelajari hingga bernalar dengan tujuan dan berinteraksi dengan manusia secara alami.

Mungkin tidak asing dengan nama novel ringan “Sword Art Online” yang ditulis oleh Reki Kawahara. Dalam cerita tersebut ada tokoh bernama Yui yang ditemukan oleh Kirito dan Asuna di lantai 22 dalam game SAO, karakter tersebut sebenarnya adalah program Artificial Intelligence yang dikembangkan untuk mengatasi masalah mental pemain. Yui memiliki code name yang bernama MHCP yang berarti Mental Health – Counseling Program dan merupakan program pertama dalam cerita. Pada seri Alicization Arc terdapat karakter perempuan yang bernama Alice Zuberg. Karakter Alice mengarah langsung ke project A.L.I.C.E yang berarti (Artificial Labile Intelligence Cybernated Existence) atau kecerdasan buatan yang lebih adaptif. Dalam ceritanya Alice dikenalkan di dunia sebagai kelahiran kecerdasan buatan nyata pertama di dunia. Yang membedakan alice dengan kecerdasan buatan biasa adalah kesadaran yang tersimpan pada otak footnika bukan seperti program yang bisa ditulis ulang oleh kodebiner. Jadi tidak beda jauh dengan otak manusia pada umumnya.

Jika kecerdasan buatan dari novel ringan tersebut dibuat dan diimplementasikan di dunia nyata pada masa depan, maka akan menjadi kemajuan teknologi yang mungkin dapat bersaing dengan kecerdasan buatan pada robot shopia. Pada tahun 2017 shopia sebagai robot pertama yang mendapatkan kewarganegaraan. Namun bagaimana jika penggunaan kecerdasan buatan dalam industri akan menyebabkan bertambahnya angka pengangguran? Walaupun dunia finansial memiliki harapan tinggi untuk menggunakan kecerdasan buatan sebagai robot industri, tetap saja dibutuhkan tenaga manusia untuk memantau hingga mengatur agar bekerja sesuai ekspentasi. Jikapun terdapat resiko kecerdasan buatan akan menguasai manusia maka itu merupakan kelalaian manusia karena tidak membuat langkah pencegahan jika kecerdasan buatan yang dibangun tersebut lepas kendali. Oleh karena itu akan lebih baik dipikirkan matang-matang sebelum membangun sebuah kecerdasan buatan walaupun kecerdasan buatan memiliki banyak sisi positif untuk membantu manusia.

*) Segala tulisan yang dikirm oleh penulis sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis.

Comment